top of page
340479644_182777294641039_35977353354328

Klaner

Redan innan de första anfallen mot andra raser, hade svartblodsklaner länge krigat över revir och dominans mellan sig själva. Från ett land där ingen grönska kan växa och där solen knappt kan synas eller kännas - för svartblod är styrka vad som bestämmer din plats i världen. Även om resten av världen inte kan se det än och antagligen aldrig kommer göra det, är svartblodsklaner ofta (men inte alltid) ganska organiserade och mindre “gudlösa” än de kan verka.

 

Klaner är ofta hierarkier med rangordningar. Klanens ledare eller hövding är den som mest bevisat att de förtjänar och är rätt för rollen; ofta genom stordåd, skicklighet i strid och ledarskap, tillsammans med värdiga ambitioner som klanens medlemmar av egen vilja kan respektera och följa.

Ledarstilar, rangordningar, regler och ibland religioner kan variera från klan till klan, men värderingar om lojalitet till klanen, heder och respekt är vanligt. En klans och ett svartblods rykte är ofta vad som avgör hur de bemöts och behandlas av andra, respekt måste förtjänas, avtal, löften och utlovanden tas på största allvar med allvarliga konsekvenser för dem som inte håller sitt ord, och att veta sin plats kan vara nödvändigt för överlevnad.

 

Högt upp i hierarkin eller rangordningen inom en klan, finns ofta shamaner eller äldre (och andra utvalda krigare som kan agera som kaptener eller generaler.) Shamaner är svartblod som kan ha starka anknytningar till gudar från någon av de olika religionerna som förekommer bland svartblod eller andra krafter från naturen eller världen de lever i. För hövdingar men även övriga medlemmar i klanen kan de ge vägledning och rådgivning, de leder ofta offerriter och andra ritualer och i vissa fall till och med riktningen för hela klanen.
 

Svartblodens livslängd är ungefär samma som människor; de kan leva som längst i ungefär 100 år, men på grund av deras levnadssätt är det få som överlever längre än runt omkring 30-40 och ännu färre som lever längre än 50-60 - i synnerhet med både rykte och heder intakt. På grund av detta kan de få som lyckas ibland fylla ungefär samma roller som shamaner i en klan, och ge vägledning och rådgivning genom sin erfarenhet och visdom.
 

Särskilt större klaner har ofta speciellt utvalda krigare som kan agera som kaptener eller generaler. De är vanligtvis de mest lojala, pålitliga och kapabla som under eller tillsammans med hövdingen, shamaner eller äldre hjälper till att styra och hålla ordningen i klanen men också i strid.

Under dem, är resten av klanens medlemmar ofta fotsoldater, spejare eller jägare

Svartblod i Edea är antingen Orcher, Khapûler eller Uruk-haier. Det är vanligt med en blandning av alla tre i samma klan.

Orcher

Orcher

Liksom majoriteten av alla svartblod, har orcher hudtoner i svart eller grått, ofta spetsade öron och betar likt rovdjur. Orcher har för det mesta egendomliga röster, rörelser och gångstilar, och tendenser att vara både högljudda och bråkiga.

I jämförelse med de andra avarterna av svartblod, är orcher generellt de mest kaotiska och oorganiserade. De kan ofta vara mer impulsiva än intelligenta, tänker sällan efter innan de agerar och om de bör fruktas mer för sitt mod eller galenskap är svårt att säga. Det betyder däremot inte att de är odugliga. 

Med ledning och ramar att förhålla sig till och i rätt klan, är orcher värdiga medlemmar som ofta tilldelas roller eller uppgifter efter sina egna talanger, och genom tiderna har många bevisat sitt värde som både lojala följeslagare och storslagna krigare.

Khapûler

Khapûler har vanligtvis längre öron och näsor än andra svartblod, är för det mesta mindre bepansrade och smidigare än orcher men kan också ha egendomliga röster, rörelser och gångstilar. 

Samtidigt som många är synonyma med trubbel, väl kända för sina upptåg, rackartyg och lurendrejerier, är khapûler för det mesta minst lika intelligenta och klipska som de är sluga och lömska. 

Genom att ofta vara skickliga i manipulation och ibland genuint nyfikna och lekfulla, kan enstaka khapûler bli insläppta och tolererade bland vissa kretsar av människor och naturväsen - något som gör dem till utmärkta spioner. 

Khapûler är också de mest sannolika av alla svartblodstyper att röra sig ute på dagtid, men även annars och utöver spionage eller att slåss tillsammans med klanen, är de ofta spejare, lönnmördare eller ansvariga för sabotage på grund av sin klipskhet och smidighet. 

Även om de kanske inte ser ut som de mest skräckinjagande av svartblod, kan en khapûl vara antingen din bästa bundsförvant eller din värsta fiende som kan göra ditt liv till ett levande helvete och skratta under tiden.

Uruk-hai

Uruk-haier är ofta större än de flesta orcher och khapûler, men annars är de vanligtvis åtminstone de mest bepansrade. Förutom att vinna mycket respekt eller fruktan av dessa anledningar, kan många uruk-haier vara oerhört drivna, ambitiösa och målmedvetna - de är därför ofta klanledare eller hövdingar, men även kaptener eller generaler. De är i allmänhet minst lika intelligenta och listiga som khapûler, men samtidigt som de också kan uppskatta ett bra skämt ibland, är uruk-haier definitivt mer seriösa. Vissa med ledande roller kan ha ambitioner, visioner eller ändamål som sträcker sig utöver dem själva, klanen, hela svartblodsbefolkningen eller till och med hela världen.

Även när uruk-haier inte har ledande roller, är de för det mesta längst fram på slagfälten. Somliga accepterar bara enstaka nederlag för möjligheten att fortsätta kämpa och lyckas längre fram, medan andra dör för sin sak.
Samtidigt som vi inte rekommenderar att mucka gräl med svartblod i allmänhet, är Uruk-haier sannolikt bland de värsta att mucka med eller vara i vägen för om du värderar ditt liv, och kanske den framtida existensen av din by.

Khapûler
Uruk-hai

Religion

Den religion som utövas av de flesta svartblodsgrupper i nordvästra Ödemarken är inte densamma som utövas av folken väster om Rödbergen (intresserade av den andra religionen hänvisar vi till Religion). Svartblodens gudar kommer långt bortifrån, och de är klart annorlunda i mycket.

Ghâsh är elden som brinner i hjärtat, som hetsar till strid och våld. Ghâsh är också fysisk eld, ett kraftfullt redskap både för överlevnad och krig. Ghâsh avbildas som en eldsflamma.

Plash är vattnet som rinner mörkt i ådrorna, det dolda djupet som får passionen för att leva och överleva, livskraften som är vild och otämjd. Plash finns i allt levande, växter och djur. Guden är också kopplad till månen, det sägs att ju större en samling vatten är desto tydligare märks den påverkan som Plash har. Det är därför många hav har ebb och flod. Plash avbildas som en vattendroppe, eller i vissa sammanhang som en månskära.

Fhafrûm är den stora anden som ser allt och dömer den som dör efter hur en levt. Fhafrûm värderar mod och styrkan att ta saker för vad de är, att våga utmana sig själv och besegra sin rädsla. Den som ljuger för sig själv kommer aldrig överleva i den hårda världen. Sanningen har betydelse för en själv, men det finns också styrka i att lyckas forma andra efter sin version av vad som är sant och viktigt. En ledare bestämmer vad som gäller, de som är underhuggare måste lyda eller göra något åt läget. Fhafrûm avbildas som en spiral eller virvelvind.

Ett vanligt sätt att vörda de tre gudarna är genom att spotta i en eld (Plash vatten och Ghâsh eld blandas) samtidigt som en sveper med handen omkring sig som för att visa att “trots allt detta står jag kvar” (dvs överlever). Det sägs också föra tur med sig att bära en eller flera av gudarnas symboler, ristade i något material, skrivet med färg eller som ett föremål med rätt form.

 

Svartbloden vördar också ett antal olika andar, exakt vilka varierar mellan olika grupper. Det kan handla om döda hjältar, men också om mäktiga väsen som andra förmodligen skulle se som demoniska eller onda. 

 

Det som andra folkslag benämner “präst” kallas oftare för “shaman” hos svartbloden. Dessa ses som heliga individer (även om de ofta anses vara lite galna) vars märkliga idéer och beteenden beror på att gudarna visar dem konstiga drömmar, visioner och svårtolkade bilder inne i deras huvuden. Det sägs att det för otur med sig att bråka med en shaman.

Deltagarinformation

På Edea följer vi inte normen av att svartblod bara får lajvas på kvällen och under natten, utan uppmuntrar istället alla som vill att spela svartblodsroller under hela lajvet. Däremot är det självfallet frivilligt och vi förstår också att det kan vara påfrestande - särskilt under ett sommarlajv i juli med de typiska lagren av rustning, läder, päls och smink som rinner i solgasset. Med det sagt så är det alltså helt okej att ha en mänsklig roll att gestalta under dagtid; dock så är det väldigt viktigt för oss att allt som roller gör på lajven, dagroller inkluderade, ska kunna leda till faktiska konsekvenser. För att förtydliga våra tankebanor: Om svartblodsspelare byter till människoroller och rånar halva lajvet under dagen, för att sedan byta tillbaka till svartblod på kvällen så att människorollerna inte längre finns på området, så förlorar alla roller som har blivit påverkade möjligheten att ge konsekvensspel kring det som har hänt - precis samma sak som när svartblod ställer till med problem under kvällen och natten för att sedan försvinna när det blir dag. 

Vår lösning på det här problemet är att svartblodsspelares dagroller ska tillhöra samma gruppering som svartblodsrollerna, vilket gör att gruppen alltid har någon på området som kan ställas till svars för gruppens handlingar. Hur detta passar in i sagan är att det alltid har funnits mindre grupperingar av människor i Ödemarken (svartblodens hem/ursprungskontinent), och att dessa sedan länge har haft insikten av att överlevnad i en så extremt hård miljö kräver att man är ansluten till likvärdigt hårda och starka grupperingar = svartblodsklaner. Människor i Ödemarken har alltså varit medlemmar i svartblodsklaner sedan åtminstone många hundra år, även om de ganska självklart har lägre status än klanernas svartblod. 

Av att människor har mer finmotorik än svartblod så har de ofta fått jobba med att sy ihop och laga allt från kläder, mat och svartblod bl. a. När människor nyfikna eller dumdristiga nog att vandra in i Ödemarken från Hedera tillfångatas av svartblodsklaner, är det genom de befintliga människorna som de tillfångatagna får en chans att överleva i klanen - något som har bidragit till att svartblod i Ödemarken fått lära sig om världen på Hederas sida av Rödbergen och att de även plockat upp en del av det mänskliga språket.

 

Svartbloden har aldrig tidigare korsat Rödbergen i någon större skala, men med kunskapen från utsända spanare har de bestämt sig för att ge sig ut på fälttåg och ta över mer mark, eller åtminstone undersöka möjligheterna.

Deltagaravgiften för alla svartblod på Edea kommer alltid att vara till halva priset. Detta är på grund av att vi arrangörer känner att svartblod, i synnerhet många svartblod, bidrar så otroligt mycket till spänningen och stämningen på fantasylajv.

För att anmäla sig som svartblod och få halva priset krävs det att en lajvar som svartblod majoriteten av tiden. Det är okej att anmäla sig som en människa och höra till en svartblodsgrupp enligt ovanstående text, men det blir samma pris som för människor. För att vara en människa i en svartblodsgrupp krävs det att det syns att personen bott i Ödemarken en längre tid. Kläderna får gärna vara slitna och mörka, men det viktiga är att de inte kommer i dyra fina sidenkläder vilket inte alls hade passat in. Väldigt uppmuntrat att även se lite lortig och sliten ut, så det utan tvekan syns vart personen kommer ifrån. Även uppmuntrat att ha tagit av sig lite av svartblod på deras kroppspråk och sätt att vara. 
 

Om du är nyfiken eller intresserad av att prova på att spela svartblod, eller om du bara saknar en grupp att åka med, så hänvisar vi till svartblodsklanen Bashkaum raz han och deras hemsida: www.bashkaum.com - Förutom att vara bland de coolaste svartbloden någonsin, är de en grupp som demonstrerar många föredömliga ställningstaganden och som i våra ögon har helt rätt inställning och attityd vad gäller ansvars- och respektfullt lajvande och uppförande. 

Just nu söker de medlemmar men för att bli antagen behöver du uppfylla vissa antagningskrav och passa in i gruppen som person - vilket är helt och hållet upp till dem att bedöma och besluta. Allt du behöver veta om du är intresserad av att söka finner du på deras hemsida. Om du bara vill ha in-inspiration kan du också läsa om bl. a. klanens historia, religioner och beskrivningar av deras klanmedlemmar där. Fler fantastiska bilder har dem här: https://www.instagram.com/bashkaum/

Smink

Orcher

Krav på helmask eller någon form av lösdelar, samt smink på synlig hud. 

Khapûler

Krav på latexnäsa och/eller öron, samt smink på synlig hud.

Uruk-hai

Krav på helmask eller någon form av lösdelar, samt smink på synlig hud.

-

För alla svartblod uppmuntras sådant som exempelvis löständer, klädsel av eller med inslag av läder, päls och/eller mörka tyger, ringbrynjor och/eller rustning av plåt och/eller läder, utsmyckningar av ben, kedjor, avhuggna huvuden eller andra kroppsdelar, men är inte krav.

Speciella KP-regler

För att se vad som är annorlunda och unikt för svartblod i strid till skillnad från de andra raserna på Edea, gå vidare till de fullständiga reglerna och ramarna kring strid som finns på sidan Stridsregler & KP-system.

Zoner/Sidor på plats

Baserat på fiktionen är lajvområdet på plats uppdelat i följande zoner/sidor -

  • Vakadal (Tyria) - för endast mänskliga roller

  • Timre - för endast mänskliga roller, samt skogsalver och naturväsen som kan leva tillsammans med sagda människor 

  • Skogen - för alla raser och övriga roller.

  • Offen - för alla som inte bor in.

  • Värdshusängen - reserverad för Värdshuset, arr och funktionärers läger.

 

Anmäler du dig som svartblod på Edea kan du bara vara en del av Skogen, vilket innebär att du bara får ha ditt läger i antingen Skogen eller Offen på plats.

Värdshusängen

Vakadal

Timre

Offen

Skogen

Gränsen mellan inlajv

 och offlajv på området

bottom of page